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我们聊聊游戏美术设计风格有哪些

文章作者:十九号动漫 浏览量:213 类型:常见问题 日期:2019-01-07 17:41:16 分享:
    刚进这行的美术原画,基本都是奔着图来的,追求画面的漂亮、唯美、细致、气氛等;奔着中大型项目,偏向美宣,追求艺术性,觉得自己算半个艺术家。做过一段时间以后,一般2、3年,其中一些人的眼观变了,清楚游戏的画面需求;游戏本身就是个综合体,它的类型、载体、跟它发展到的每个阶段需求都不一样。好比国内与国外游戏美术设计发展到的阶段、依附国情人文不一样,它对美术这个环节能做到什么层度、水平、扩展的方向的需求也不一样。

    举例来说说风格方向、与主题匹配度、风格完整度、吸引力、花费与产生价值比等等。手机的发展,手游的爆发,手游的开发周期跟成本让风格更多样、有张力、有性格。

 国内美术工作者十工做的几个概念
    因为看到他的几个概念才让我想写这篇文字,都是一些自己看法,希望画者本人不要介意,我还是觉得很不错的要不然不会花时间写这么多,举例作品据看是3、4年前的,不能说明画者现在的水平跟认知,希望共同学习进步。
    首先作者2D、3D、游戏图标、安卓系统图标都有一定经验,能力比较全面。其实有优有劣,全面当然好,3D的制作能让你对2D体积表达上更理解,但个人感觉很多用2D可以表达更好,用3D建模以后色彩或一些其他地方反而表达不如2D;或者2D上应该思考更多的地方直接就建模了。下面举例说说。
    场景:首先画者学了很多年国画,所以对场景像那种国画里山石、林木、荷叶等的形状、上色晕染的感觉抓得很到位,有国画的味道出来;
    缺点也明显:
    1)国画风格适合平面展现,国画+立体不是优搭配;
    2)国画的感觉只抓了物件,而没有概括到全体,整体不够融合;一个场景里物品放置不讲究,同一个场景因为有各种不同的树木,树叶颜色杂乱;物件大小、前后、上下分布搭配不讲究;
    小结:重要的不只是场景里物件国画的形状跟颜色晕染这种画面趣味高;它要有更融合的表达,比如唐僧取经的路途的森林路上与其他森林路是不一样的,整个场景画面融合有故事,物件搭配合理、前后关系舒适,一个物件放在什么地方、怎么放、和什么东西做邻居都要多思考一下。
    比例:这种场景物件比例与人物不够匹配,显然人物是Q风格,物件的比例应该在原始国画造型基础上更Q一点,树木长度、分支数量都可以适量裁短、减少。这个应该是好理解的。
    角色:人物相对于场景造型来说比较保守,接近主流Q版西游题材风格;
    这里因为是美术概念,还没有涉及更多方面,比如界面、动画、操作流程、交互、具体玩法搭配等;还有几个例子和其他一些最近印象里也挺不错的游戏画面;先聊这么多吧~后面与大家在继续聊些。
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