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浅谈游戏美术的设计组成:世界观&抽象构成

文章作者:十九号动漫 浏览量:245 类型:行业资讯 日期:2019-01-07 17:27:00 分享:
    游戏美术设计中,要如何提高游戏角色设计基础?在回答这个问题前需要搞清楚这几个问题:

什么是游戏美术的基本功?——绘画基础VS设计基础
    虽然商业美术里通常同时需要这两方面的能力,但如果你仅试图依靠天天画素描色彩和速写,就想提高设计基础(甚至是提高设计水平)的话,不敢说完全没用,但至少是几乎没用的。

那么设计的基础是啥?
    先等等,你先想想“设计”包含了啥?
    在我看来,排除开设计的表达(也就是画出来),设计至少由两部分内容组成。

设计的组成之一:世界观和相关知识
    假设,我们要画一个“在未来某个特定世界观下的,具有高速移动能力、甚至可以进行时间跳跃的女角色”。
    那么,在那个“特定世界观”和“特定职业定位”下,出现在这个角色身上的东西可能会包含什么:
    1.要不要有护目镜?
    2.时间跳跃装置?
    3.什么样的武器,狙击枪、突击步枪还是两只小手枪?
    4.是高帮的靴子还是像跑鞋一样的鞋子设计?
    这些通过文案推理出“可能会有”的东西,它们需要你有一定的知识,更不用说如果你要设计一个中世纪的骑士,你也应该在具体着手设计之前查阅相关知识,这些知识的用处是,使你的设计“可信”。
    是的,以上与世界观相关的东西(靠谱的与角色相关的知识)是使你设计“可信”的要点。

设计组成之二:构成
    在设计中,除了符合世界观的知识,就是构成,构成在很多人的口中也经常以“节奏感、分割……”这样的词被反复提及。
    如果设计中的知识,是解决“靠不靠谱”的问题;那么设计中的构成,就是解决“好不好看”的问题,甚至还是解决视觉信息传递是否有效的问题。
    我个人真心觉得你如果把问题改成:“在角色设计中,什么样的构成和分割更能取悦受众的审美?”这个问题会好得多。
    其实刚刚上面我提到的这个“能进行时间跳跃的女角色”,是采样于暴雪新游戏《守望先锋》中的“猎空”这个角色,来一起看看她的设计。
    注意,上述设计点的区别,完全是“形状”上而非“内容”的区别。这些“形状”和“分割”带给人在抽象上的审美和感觉,我想这是你的提问中想要得到的东西。

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